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番外一(2/3)

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以目前的技术来说,疼痛其实是细胞死亡时候的一种示警反应,它本来就是会对神经造成不小的压迫的,而林舒还没有什么办法可以只制造痛觉而不对神经造成压迫。更何况,虽然现在很多虚拟网游小说强调痛觉系统,林舒却觉得这玩意儿相当不必要。

现实中人需要痛觉是为了自我保护,为了在受伤的时候提醒自己受伤了,而虚拟世界说起来并不需要这样的自我保护,毕竟里面的一切其实并不会真正伤害到使用者。

永远不要忘记虚拟只是虚拟。虚拟世界被称为人类的第二世界,却永远不必成为第二个现实世界。游戏中的某些设定需要慢慢贴近现实,某些设定却不妨保留下游戏的特征,如同文学或者艺术一般高于现实。

在这种情况下,痛觉作为那么一项必要存在却并非绝对离不开的现实感觉正好适用于给现实和虚拟世界划上一条分界线,方便玩家对自己的具体情况进行判断,同时也让游戏过程更加自由和放松。

所以林舒并没有试图强制给游戏加上痛觉设定。

另一个没有加上的则是疲劳感。疲劳感这种东西说句实话是很容易模拟出来的,但是林舒最后却还是选择了在游戏里随便用数据划定了体力上限,却没有在体力用空之后模拟出疲劳感,只是用限制活动和数据说明来体现作用。

如果一个人在游戏里感到了疲劳,就是他本身的肉体或者精神感到了疲惫,而并非是系统模拟出来的。

林舒撇除了这些所有可能给玩家的神经系统增加额外压力的内容之后,设计出来的就是虚拟版的无限时空。

舍弃了飞翔这个难度很高的初始设定,最后出现的就是这个凌空行走。凌空行走的设计难度并不高,只是拆分了一些神经信号指令,让整个指令程序倒了过来。

圣经上说,神说,要有光。

于是就有了光。

在林舒看来,这是精神力影响物质世界的一种表现。他至今不知道所谓神明到底是什么,是传说,是曾经出现过的大能者,亦或者是某种世界意志的结合体,不过这并不妨碍他去理解“神”的本质。

在他看来,那应该是一种意志力。而在虚拟世界里,所有玩家都是以神经信号——也就是意志力的形态存在。不过这些意志力基本上都是受限的,他们通过游戏系统才能表现自我,而系统只允许他们表现规则范围内的自我。

而这个凌空行走却是对于个人意志力初步的放开。

也就在他们的意识之中,只要他们觉得自己踩踏的位置应该有一个无形的台阶,那么他们就能碰触到这个台阶。

而这个机制的运行颇为依赖于想象力和自信。想象力越丰富,性格越自信的人,越能更好地玩转这一块空间。

林舒和居铭丰算是第一个时间上线的,不过他们上线的时候,登陆空间已经充满了人。

登陆空间看上去是个无限宇宙,而林舒可以在这片宇宙之中看到无数密密麻麻的白色光点。

这些光点就是玩家。

视线所及之处怕不就有上万人,更不用说没有显示在视野之中的存在。虽然为了节约数据量,所有人在其它人的眼中都是白色光点的显示,只有走近了才能显示真实面貌,但是也很惊人了。

光脑能够承载的数据量比传统电脑大多了,所以才能在同一场景内显示这么多数量的光点位置。

近距离的玩家大多并非是光点的形象,而是笼罩在淡淡白雾之内的人物模型。这些人物模型的形态并不很多,数量种类都比较有限,不过表情动作却相当生动,真实感十足。

这一次人物建模,星泽一共选择了六十四个传统电子模型进行虚拟重建,尽可能地涵盖了各种类型。虽然每种体型都只有十六个形象,但是所花费的工作量却着实不少。

平均每个虚拟建模大约是一般电子建模三十到五十倍的建模时间和难度。

之所以这么耗费时间和人力,是因为虚拟建模比电子建模要复杂了太多。神经接驳技术以神经信号作为输入指令,而神经信号的内容十分丰富,其瞬间能够输入的指令数量是一般键盘的数百倍,其中包括细微表情的变化。光是为了这些表情神经信号,星泽就花费了大量的人力和时间。

最后的效果虽然算不上完全还原,却也已经足够逼真了。

而每个人物模型由于其相貌,骨架,肉量的不同,都要进行相应的微调。在这种情况下,每个模型构建都要花费大量的时间和精力,难免使数量种类受到限制。

虽然模型数量不多,但是细节却十分精细。至少就人物来看,林舒可以清楚地看到附近玩家细微的表情变化。

比如说他附近的女孩,就明显露出了一副害怕不安的样子。

……虽然她另一侧的汉子也好不到哪去。

果然悬浮在空中对于大部分人是个新鲜甚至于有点不安的情形。

事实上,无限时空是有安排相应的智能引导的,只是这位智能引导小精灵只能在自己的画面上面看到。所以林舒此时的面前,也有那么一只小小的引导精灵。

【时空旅行者,欢迎来到新的世界。】

【这里是时空中转站,是灵魂与精神的世界。我是您的指引精灵,您可以询问我任何关于游戏操作的问题,也可以根据我的提示直接开始游戏。】

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